
Lief or Leave
Type werk: Interactief spel ontwikkeld voor de stichting Stop Pesten Nu.
In samenwerking ontwikkeld tijdens mijn studie aan de HKU.
Lief or Leave is een innovatieve campagne tegen pesten waarin we bewustheid creëren rondom dit belangrijke onderwerp. Dit campagne-element is een interactief spel, speciaal gemaakt om in de klas te spelen op een middelbare school. Samen met de leraar gaan de leerlingen op zoek naar een anonieme pester. Op deze manier leren de leerlingen over pesten en krijgen ze de kans om actief deel te nemen aan het oplossen van het probleem.


Dit logo had een aantal eisen waaraan het moest voldoen. Het moet speels, fun en vrolijk zijn. Daarnaast is de doelgroep tussen de 12-18 jaar waardoor het niet te kinderlijk moest worden.

De vorm en kleur maken dit een speels logo wat nog steeds goed te lezen is en duidelijk van ver af.




In samenwerking met de organisatie ’Stop Pesten Nu’ als opdrachtgever zijn wij aan de slag gegaan met een campagne over cyberpesten, met middelbare scholieren als doelgroep. In dit verslag is ons proces te zien van begin tot eind, inclusief beeldmateriaal van bijvoorbeeld tussenproducten en definitief beeldmateriaal.
Zodra Mentimeter is ingesteld op het bord en de telefoons. Is het belangrijk om de leerlingen te vertellen dat ze een spel gaan spelen gebaseerd op cyber pesten. De presentatie kan gestart worden. De leraar begeleid de klas en zorgt dat ze goed mee doen. De presentatie zal beginnen met een filmpje van meisje die verteld dat haar vriendin gepest word online maar ze weet niet door wie. Ze heeft de hulp nodig van de klas om te ontdekken wie het is. Ze heeft 5 verdachte gevonden die potentieel de pester kunnen zijn. Van deze verdachten zijn kort en bondige informatie beschikbaar. Vervolgens zien ze allemaal screenshots van berichten op Instagram, Snapchat en Telegram. Deze berichten kunnen aanstootgevend zijn maar dit is wel de waarheid hoe het er aan toe kan gaan. Tussendoor zullen er nog korte filmpjes getoond worden van het meisje maar ook van de verdachte. Zodat de klas twee perspectieven mee krijgt van een verhaal. De klas kan gedurende de presentatie antwoorden versturen via Mentimeter. Via deze manier kunnen alle leerlingen aan het woord komen. Op het einde zal de verdachten vertellen wie diegene is. Hier volgt verder nog een uitleg op wat ook 30 seconden zal duren. De klas zal nu natuurlijk ontdekken of ze goed zaten of totaal niet. Vanaf nu is er nog tijd om het spel te bespreken. Zo kunnen ze beter beseffen wat het leerdoel was van dit spel.